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[ GUIDE DE L'UNIVERS POUR LES NOUVEAUX ]

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pnj
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pnj
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MessageSujet: [ GUIDE DE L'UNIVERS POUR LES NOUVEAUX ] Sam 20 Jan - 20:50


guide de l'univers
pour les nouveaux un peu perdus
PLAN DU GUIDE :
- Races
- Situation politique et camps politiques
- Vie à Aksana
- Participation à l’intrigue

Le guide est organisé en question, ainsi il se peut que votre question soit déjà reprise ci-dessous.
Tout d’abord, plantons le décor
Aksana est un royaume divisé en 4 nations :
- Flamaerin (feu / climat désertique)
- Eartanera (terre / climat tempéré)
- Aerinstin (air / climat froid)
- Aguarinui (eau / climat continental – glacial)

Il y a 45 ans, Aksana a été le terrain d’une guerre sanglante qui a duré 20 ans. Elle opposait deux groupes d’alliés : feu/terre contre air/eau. A la fin de la guerre, les Oshun (feu) ont pris le pouvoir et ont réuni les 4 nations en un Empire. La paix a régné pendant 25 ans, jusqu’en septembre 2164.

Désormais, une nouvelle guerre gronde. En effet, les Oshun étant loin d’être des dirigeants parfaits, ont exacerbé les esprits nationalistes et rebelles des autres nations et autres races.

La guerre oppose plusieurs camps (voir ci-dessous) et plusieurs races. Depuis la fin du mois de janvier 2165, l’Empire n’existe plus. (consulter la chronologie)

Les leaders des différents camps sont :
- Cal Oshun pour Flamaerin
- Thomas Griffith pour Eartanera (Greenstall)
- Adonis Griffith pour Eartanera (Foushin)
- Merle Osanos pour Aguarinui (Azurite)
- Johann Osanos pour la résistance et Aguarinui (Baeri)
- Diana Osanos pour Aguarinui (Manoir des Wolffhart)
- Elizaveta Valaeris pour Aerinstin
- Anders Pollux pour l’armée de Pollux
- Khornelia Skosgran pour la Ligue
- Le Haut Sacerdos pour la religion des sept
- Rita Kimora pour Water's Nation Pride
- Saeko Yinren pour les Suiveurs de Saeko Yinren
Quelles sont les différentes races à Aksana ?
Il y a 3 races :
- Les maîtres, ils maîtrisent un élément (terre, feu, eau, air). Ils naissent de parents deux maîtres et uniquement de deux parents maîtres.
- Les mêlés, ils maîtrisent un pouvoir (contrôle de la température, télékinésie, télépathie, intelligence surdéveloppée, éléctricité). Ils naissent d’un parent maître et d’un parent mêlé. Personne ne sait comment le premier mêlé a été conçu.
- Les lambdas, ils ne maîtrisent aucun pouvoir. Ils sont le fruit d’un couple humain+humain, humain+maître ou humain+mêlé.

Les mêlés n’ont jamais su avoir d’enfants ensemble, mais depuis que le virus a été lancé, il semblerait que des femmes mêlées soient tombées enceinte d’hommes mêlés.

Quel est le pouvoir des quatre éléments ?
Le pouvoir des éléments existe depuis toujours et nul ne sait d’où il vient. Chaque élément a sa culture et ses particularités.
- LE FEU se maitrise avec contrôle et passion. C’est l’élément du pouvoir. Il convient de le respecter pour y puiser sa force. Cependant, avec la guerre, une technique plus mécanique et plus brutale a vu le jour. Cette technique est très dangereuse. Les maîtres du feu sont réputés pour être un peuple fier, ambitieux et joyeux.
- LA TERRE se maîtrise avec force et équilibre. C’est l’élément de substance. Sa maîtrise demande une certaine rigidité et une puissance de volonté énorme. Autrefois, les maîtres de la terre apprenaient à maitriser leur élément les yeux bandés et les pieds nus. Le peuple de la terre est un peuple unis contre les autres, neutre et méfiants des autres cultures. Ils ont une réputation de bourreaux à cause de leurs nombreux mercenaires. La religion des 7 est plus importante pour eux que pour les autres nations.
- L’EAU se maitrise avec fluidité et contrôle de soi. C’est l’élément du changement. Sa maîtrise exige un total contrôle de ses émotions. Les maîtres de l’eau sont plus puissants à la faveur de la lune. Ils apprennent principalement à utiliser la défense pour vaincre. Ils vouent un culte à la Lune. C’est un peuple érudit et qui peut paraître insensible de par sa maîtrise de soi.
- L’AIR se maîtrise avec liberté et fluidité. C’est l’élément de la liberté par excellence. Pour maîtriser l’air, il faut être calme et léger. Pacifistes dans l’âme, ce peuple a bien changé au contact de la guerre, qui a forgé l’esprit des soldats en eux. Attachés à la paix et à la religion, ils sont désormais connus pour être de grands artistes, nomades et en recherche de joie et de paix.

Les maitres qui maitrisent uniquement un élément sont considérés comme purs. Ils ne sont pas discriminés, et ne sont pas considérés comme des semi-divinités à l’inverse des bénis.

Quels sont les dons des maîtres ?
Les maîtres touchés par le virus ont, pour la plupart, hérités d’un don. Il y a en a trois par nations. S : don secondaire / P : don primaire
- Feu : Lumière (S), Eclairs (S), Feu bleu (P)
- Terre : Maîtrise du sable (S), Maîtrise du métal (P), Maîtrise de la lave (P)
- Air : Voler (S), Projection Astrale (S), Tornades (P)
- Eau : Guérison (S), Maîtrise du sang (P), Don lunaire (P)

Hériter d’un don primaire supprime la maîtrise de l’élément et est vu comme une malédiction.
Hériter d’un don secondaire c’est avoir sa maîtrise de son élément et un don en plus. C’est une bénédiction.

Qu’est-ce que le virus ?
Le virus a été lancé dans l’eau potable d’Aksana le 15 novembre 2164. Absolument tous les habitants d’Aksana sans la moindre exception ont consommé l’eau contaminée.
- Le virus a touchés les maîtres et les mêlés liés.
- Les maîtres et les mêlés non liés n’ont été malades que quelques jours et n’ont ressenti aucun effet secondaire.
- Les humains n’ont pas été touchés par le virus du tout.

Ceux qui ont été touchés par le virus sont restés malades de une à quatre semaines. Les maitres se sont relevés avec une des séquelles suivantes :
- Un don s’est ajouté à leur maîtrise (don secondaire – ils sont bénis)
- Un don a remplacé leur maîtrise (don primaine – ce sont des mutants)
- Ils n’ont aucun don
Qu’ils aient un don ou non, ces maîtres doivent réapprendre leur maîtrise depuis le début, le virus les ayant dépouillés de la maîtrise de leur pouvoir.

Les mêlés se sont relevés au bout d’une à quatre semaine. Pendant toute la période de leur maladie, ils n’avaient plus de pouvoir du tout. Quand ils se sont relevés, ils n’avaient plus aucune maîtrise sur leurs pouvoirs. Ce n’est qu’à partir de février 2165 que les mêlés comment à récupérer la maitrise de leur pouvoir et ce de manière graduelle : il faut réapprendre. Les plus doués y parviennent plus vite.


Quels sont les pouvoirs des mêlés ?
Les mêlés ont 5 pouvoirs :
- Electricité (jaune)
- Télépathie (Orange)
- Intelligence sur-développée (Vert)
- Contrôle de la température (Rouge)
- Télékinésie (Bleu)

Après le virus, les mêlés liés ont perdu le contrôle de leur pouvoir. Ils le récupèrent graduellement à partir de février 2165.

Quel est le rôle des humains?
Les humains sont les esclaves à Aksana et ce dans n’importe quelle nation. Dépourvu de pouvoirs, ils sont écrasés sous le pouvoir des maîtres. Cependant, après le virus, la plupart ont profité de la faiblesse de leurs maîtres pour : les assassiner ou s’enfuir.
Beaucoup d’entre eux ont rejoint l’Armée de Pollux, un groupe extrêmement violent qui a pour but de faire payer les maîtres pour leurs années d’oppression.

Les humains sont divisés en 4 clans de chasseurs, leur but est de traquer et tuer des maîtres, sans distinctions de mutantisme ou non.
- Nothern tribe ; pour Flamaerin
- Western tribe ; pour Eartanera
- Eastern tribe ; pour Aerinstin
- Southern tribe ; pour Aguarinui

Quel est le lien entre un mêlé et un maître (adiutor) ?
A la fin de la Grande Guerre, la famille Oshun libère officiellement les mêlés de leurs chaines. Afin d’être certains de garder le contrôle sur eux, et sur les maîtres, ils interdisent purement et simplement l’apprentissage des techniques défensives et offensives de la maîtrise aux maîtres. Les mêlés doivent alors les protéger en cas d’attaque et sont entrainés à l’académie Koldoveretz.
A la fin de leurs études, les diplômés maîtres et diplômés mêlés sont mis en paire. Une cérémonie prend place à l’académie afin de lier les deux parties. Le sort est si puissant que les deux doivent rester allongés pendant deux jours afin de récupérer des effets de la magie sur leurs corps. Après ça, si l’un des deux meurt, l’autre mourra également.

// ATTENTION, LES MÊLÉS ONT COMMENCÉS À RECEVOIR UNE ÉDUCATION QU'APRÈS LA GUERRE, AVANT ÇA ILS N'EN AVAIENT AUCUNE
Qu'est-ce que la Grande Guerre ?
La Grande Guerre est la première guerre qui a secoué le continent. Elle opposait deux camps : l’alliance du Feu et de la Terre à celle de l’Eau et de l’Air. Elle fut particulièrement sanglante et vit l’extermination de nombreux maîtres et de grandes familles nobles, ainsi que de trois familles royales de Flamaerin, Aerinstin et Aguarinui. Les Oshun sont sortis vainqueurs de cette guerre, grâce à leurs grands alliés, les Griffith.

Quelles sont les tensions qui ont déclenché la guerre ?
Avec l’arrivée des Oshun au pouvoir il y a 25 ans, les nations étrangères (eau, terre, air) ont perdu leur souveraineté, de gré (Griffith) ou de force (Osanos, Valaeris).

De plus, les lambdas (humains), qui vivaient jusque-là de manière libre, ont été asservi aux maîtres et sont devenus des esclaves. C’est le seul peuple qui n’a pas le droit à une éducation.

Les mêlés, autrefois rats de laboratoire ou esclaves, sont devenus plus « libres ». Envoyés à l’Institut de leur 5 à 11 ans, ils sont ensuite envoyés à Koldoveretz (académie) pour apprendre à devenir des « adiutors ».

Les maîtres sont le peuple le plus fort, qui asservi les deux autres races depuis toujours.

L’Empire comptait donc les tensions suivants :
- Les nationalistes (maîtres, mêlés, lambda) de chaque nation qui voulaient récupérer leur souveraineté
- Les lambdas qui ne voulaient plus être asservi
- Les mêlés qui ne voulaient pas être sous l’égide des maîtres

Ensuite, les tensions internes entre nobles ont achevés de mettre le feu au poudre. C’est quand Camilla Oshun (ancienne impératrice) a été tuée dans son palais lors d’un attentat organisé pendant le mariage de son fils, Cal Oshun, que la guerre a véritablement débuté.

Comment est-ce que la guerre a commencé ?
C’est le meurtre de l’Impératrice Camilla Oshun qui fut le premier déclencheur de la guerre. En effet, après ce meurtre, Thomas Griffith (terre) a décidé de faire secession avec l’Empire, en s’emparant de la couronne de granit et en coupant les vivres pour le reste de l’Empire, le plongeant ainsi dans la famine. L’Empire a alors coupé toutes sources d’énergies venant de ses usines vers Eartanera.

Attention, la guerre ne concerne pas que les maîtres ! En effet, de leurs côtés, les mêlés et les humains se battent aussi au sein de deux camps opposés : la ligue et l’armée de pollux. Depuis l’attaque de l’ancien château de la ligue, les deux clans (qui autrefois n’en étaient qu’un) se sont séparés et sont politiquement très différents.

Quelles sont les camps politiques possibles pour mon personnage ?
Il y a en tout sur le forum pas moins de douze camps politiques. Ces camps ont plus ou moins de suiveurs mais ont tous une certaine importance dans le jeu.

- Flamaerin : le camp des Oshun et surtout de Cal Oshun. C’est le camp de l’ancien empereur, qui a abandonné son empire pour tenter d’obtenir la paix. Il s’agit de la couronne de Flamaerin. Les suivants de ce mouvement sont des maîtres du feu qui veulent voir leur nation prospérer, mais aussi les mêlés et humains qui ont toujours été fidèles à la couronne des flammes. Ce camp est grand. Alliés : Aerinstin, Eartanera d’Adonis Griffith, Aguarinui de Merle Osanos et la Religion des Sept.
- Aerinstin : le camp des Valaeris et surtout de Elizaveta Valaeris. Ce camp est composé des suiveurs de la jeune reine, qui a réussi a récupérer sa couronne sans effusion de sang et en signant un pacte avec l’Empire (lorsque celui-ci existait encore). Les suivants de ce mouvement sont les maîtres de l’air fidèles à la couronne d’argent et désireux de voir leur nation prospérer, ainsi que les mêlés et lambda ayant les mêmes motivations. Ce camp est grand. Alliés : Flamaerin, Eartanera d’Adonis Griffith et Aguarinui de Diana Osanos.
- Eartanera de Thomas Griffith : le camp des Griffith, ou du moins ce qu’il en reste. Il s’agit du camp de Thomas Griffith, l’homme qui récupéra de force la souveraineté de sa nation et arracha son peuple aux griffes de l’Empire. Les suivants de ce mouvements sont les maîtres de la terre qui n’attendaient que l’indépendance, ceux qui sont prêt à tout pour refuser l’autorité des étrangers à leurs nation, ainsi que les mêlés et humains qui pensent comme eux. Ce camp est grand. Alliés : La résistance et Aguarinui de Johann Osanos et la Religion des Sept.
- Eartanera d’Adonis Griffith : le camp de la majorité des enfants Griffith. Adonis Griffith a réussi à négocier la paix avec les trois autres nations, pour son peuple tout en conservant son indépendance. Cependant, la couronne est encore sur la tête de Thomas Griffith. Les suivants de ce mouvement sont des maîtres qui veulent l’indépendance des quatre nations et la paix. Pour l’obtenir, ils n’hésitent pas à joindre ce camp afin de se battre. Ce camp est petit. Alliés : Flamaerin, Aerinstin, Aguarinui de Diana Osanos.
- Aguarinui de Merle Osanos : le camp des maîtres de l’eau qui aspiraient à une vie tranquille et en paix. Un refus de prendre part à la résistance, un besoin de s’appaiser. La reine Merle Osanos est aussi la seule reine mutante (voir virus, plus bas) et rejette la religion des Sept avec véhémence. Le camp est de taille moyenne. Alliés : Flamaerin, Water's Nation Pride.
- La résistance, et Aguarinui de Johann Osanos : la résistance a été active pendant près de vingt ans, amassant des alliés contre les Oshun dans toutes les nations. Les résistants actuels sont ceux qui sont en défaveur de l’Empire, mais puisque celui-ci est tombé, la résistance s’effrite et ceux qui restent sont ceux qui croient en l’idéal de Johann. Celui-ci a été proclamé roi grâce à son allié, Thomas Griffith. Le camp est de taille moyenne à grande. Alliés : Eartanera de Thomas Griffith et l’armée de Pollux.
- Aguarinui de Diana Osanos : le camp de la fille ainée de Johann. Plus tempérée que son père, elle veut une Aksana des 4 nations et désire la paix, ainsi que l’égalité des sangs. Ses suiveurs sont les maîtres de l’eau qui veulent la souveraineté de la nation et la paix, mais aussi les autres maîtres, les mêlés et les lambdas qui veulent plus d’égalité. Le camp est de taille moyenne. Alliés : Aerinstin, Eartanera d’Adonis Griffith
- Les suiveurs de Saeko Yinren : mouvement foncé par Idriss Yinren pour sa nouvelle épouse, Saeko. Les suiveurs de ce mouvements veulent voir Saeko sur le trône de Flamaerin en tant que régente (le temps que sa fille atteigne la majorité) et légitimiser sa fille en tant qu’héritière d’Oshun. Les suiveurs de ce mouvements sont contre les discriminations envers les mutants et contre les Oshun. Le camp est petit. Alliés : Personne
- La ligue : mouvement fondé à la fin de la guerre afin de protéger les mêlés et les humains. Pacifiste, il s’agit à la base d’un simple camp de réfugié. Cependant, la ligue se bat aujourd’hui pour obtenir la démocratie de manière la plus pacifiste possible. Le camp est de taille moyenne. Alliés : Ariane Griffith, l’héritière de Thomas Griffith.
- L’armée de Pollux : mouvement fondé par Anders Pollux à la suite du meurtre de sa fille par des maîtres. Succursale de la ligue, l’armée s’est émancipée en septembre 2164 afin d’être plus incisive et oublier le pacifisme. L’armée compte les mêlés et humains qui refusent catégoriquement la suprématie des maîtres et qui veulent les tuer. Il y a beaucoup d’anciens adiutor et d’anciens esclaves lambdas Le camp est de taille moyenne à large. Alliés : personne.
- La religion des Sept : mouvement naturel qui n’a pas vraiment de fondation. Ce sont les fidèles de la religion, qui suivent le Haut Sacerdos du Vertice avec dévotion. Maîtres, mêlés ou lambda, ils sont tous acceptés pour devenir les chevaliers de ce mouvement qui veut purifier Aksana des mutants. Le camp est grand. Alliés : Flamaerin et Eartanera de Thomas Griffith.
- Water’s Nation Pride : le mouvement est très récent et fondé par Rita Kimora afin de rendre à Aguarinui sa grandeur. Suite aux tensions imposées dans la nation par les disputes de pouvoir des Osanos, la Kimora a décidé de trouver des alliés afin de rendre à la nation de l’eau toute sa grandeur. Le mouvement ne discrimine pas les mutants, au contraire. Pour le moment, elle est allié, en apparence, à Merle Osanos et de manière plus sincère à certaines familles nobles : Kimora, Kemble, Helleros.

En plus de ces camps, il est possible de créer votre propre mouvement ici. Attention, pour ça il vous faudra avoir déjà réuni quelques membres.

Comment sont organisées les relations entre les nations ?
La situation politique actuelle est des plus chaotiques. En effet, si Cal Oshun a proclamé 3 souverains pour les nations qu’il dirigeait autrefois, tous ne sont pas d’accord avec sa décision.
Aussi, la Comission des relations entre nations est censée être un organe de gestion neutre entre les nations, mais le gouvernement de Thomas Griffith n’y participe pas.
- Flamaerin : participe totalement à la commision
- Aerinstin : participe totalement à la commision
- Eartanera : ne participe pas du tout
- Aguarinui : participe peu à la comission
Comment est-ce que mon personnage vit ?
Tout dépend de sa condition. Certains vivent plus facilement que d’autres. Pour plus de précisions, consultez l’annexe des mœurs et coutumes. Sachez cependant que la technologie est plus ou moins celle des années vingt de notre monde, et la mode se calque également sur cette période. Les femmes portent donc le plus souvent des robes, par exemple.

Voici quelques précisions pour vous aider :
- Monnaie : le yuan (1 yuan = 1 euro)
- Transports : train ou cheval
- Nation la plus chère (coût de la vie) : Eartanera
- Nation la moins chère : Aguarinui
- Nation la moins hostile aux mutants : Aguarinui
- Nation la plus hostile aux mutants : Eartanera
- Nation la plus chaude : Flamaerin
- Nation la plus froide : Aguarinui
- Nation productrice de nourriture : Eartanera
- Nation la plus riche : Aerinstin
- Nation la plus dangereuse : Aguarinui
- Nation la plus sûre : Aerinstin
- Moyen de communication : téléphone (riches) et lettre


Quelle est l’éducation de mon personnage ?
Humains : aucune, ils sont nés esclaves ou cachés
Maîtres : l’académie, de 11 à 18 ans
Mêlés : l’institut, de 5 à 11 ans, et puis l’académie jusque 18 ans.

Les maîtres sont répartis en fonction de leur élément, et les mêlés sont uniquement classifiés en fonction de leur année d’études, les différents pouvoirs ne sont pas pris en compte pour former les classes. A la fin des études, la cérémonie des adiutors a lieu. L’académie est un internat mais les étudiants peuvent se rendre dans leurs familles pendant les congés scolaires.

Les mêlés et les maîtres ont certains cours ensemble, d’autres non. A la fin de leurs études, la cérémonie du lien lie un maître et son adiutor (mêlé). La cérémonie de cette année est compromise, en effet, il n’y aurait plus d’adiutor d’ici la fin de l’année (juin).


Quel métier peut exercer mon personnage ?
Si il est humain, il ne peut être qu’esclave ou en fuite. En revanche, les mêlés peuvent avoir accès à plus de métier : gérants de commerces, pêcheurs, agriculteurs ou encore représentants des mêlés à la commission. Les métiers les plus nobles sont réservés exclusivement aux maîtres et plus précisément aux purs ou aux bénis. La liste des métiers recense tous les métiers d'Aksana.


Quelles sont les religions et leur impact ?
Il y a 2 religions à Aksana. Chacune a ses dirigeants, son centre et ses croyances.
- La religion des Sept est officielle à Flamaerin, Aerinstin et Eartanera où les dirigeants sont des bénis et un maître pur. Elle vénère les Sept dieux fondateurs du monde et est dirigée par le Haut Sacerdos depuis le temple du Vertice (Flamaerin). Elle discrimine les mutants et appelle à un génocide pour les exterminer.
- L’Ancienne religion est officielle à Aguarinui, où sa dirigeante est une mutante. Elle rejette la discrimination des mutants et utilise les récentes catastrophes naturelles comme des manifestations du mécontentement de ses divintés : les créatures mythiques qui auraient apportés la maîtrise élémentaire à Aksana (Les dragons, les taupes, les cygognes et les tortues).


Quelles sont les mœurs et les coutumes à Aksana ?
La société est dite matriarcale. Les femmes sont au centre du pouvoir, puisqu’elles transmettent le pouvoir à leur enfant. Lors d’un mariage, les femmes donnent leur nom aux hommes.

Les héritiers d’une famille sont les ainés. Si un homme est héritier, la lignée changera de nom quand il épousera une femme, sauf si un décret royal change cette disposition (Cal Oshun et Harald Swanson en ont bénéficiés).

De manière générale, la TECHNOLOGIE et la MODE s’apparente à celle des années 20 de notre monde. Le moyen de transport privilégié est encore le cheval ou la marche à pied. Il existe également des trains aux tarifs plus ou moins abordables pour un confort relatif pour les non-nobles. La voiture est réservée aux familles extrêmement riches : la royauté et la noblesse.

La FAMILLE forge l’individu. Elle revêt d’une importance particulière, bien qu’il arrive que des enfants soient abandonnés, ou qu’ils renient leurs vieux parents. Le couple se forge par amour, bien que les relations intersanguines soient mal vues, que ce soit un humain et un mêlé qu’un maître et un mêlé. Souvent, les mariages entre les puissants sont arrangés. L’infidélité n’est pas bien vue, mais est implicitement acceptée chez les nobles et la royauté. L’idéal est évidemment que ça ne se sache pas, et qu’il n’y ait pas de bâtard.

La SEXUALITÉ est également source de ragots, bien que l’homosexualité et la bisexualité soient plus acceptées par les jeunes. Désormais, il n’est pas rare de voir des couples homosexuels s’assumer. Cependant, la noblesse traditionnaliste a encore du mal à l’accepter, étant donné que le seul but du couple et de produire des héritiers.

Le sport et les arts sont très importants à Aksana. La peinture, la musique et la littérature sont les arts phares du royaume, alors que l’équitation et le rugby sont les sports nationaux. Il existe également un sport illégal : le combat des mêlés pour le bien des poches de leurs maîtres.
Comment puis-je participer à l’intrigue ?
Le forum a une particularité : l’intrigue est inclusive et ce sont les membres qui la font. Si le staff reste actif dans l’élaboration d’intrigue et l’arrivée de nouvelles idées, chaque personne peut, par ses réactions, participer à l’intrigue. Pour ça, il suffit de comploter avec les autres membres. Notez vos actions importantes dans le previously on, et si vous voulez prévoir une action à faire dans le jeu n’hésitez pas à suivre la procédure, et vous pouvez aussi lancer des rumeurs !

Comment puis-je m’intégrer ?
C’est très simple : allez sur le flood ! Alors oui, tous les forums disent la même chose, et pourtant c’est la stricte vérité. N’hésitez pas non plus à chercher des liens dès votre inscription : vous rencontrerez de belles personnes au détour d’un message privé. Enfin, si vous n’y parvenez pas, n’hésitez pas à contacter un membre de la team, qui se fera un plaisir de vous parrainer.

J’ai envie de jouer un personnage avec un lien déjà présent. Comment je peux trouver ça ?
De plusieurs manières :
- Les pré-liens
- Le tinder maître/mêlé
- Les liens avant l’inscription
- Les scénarios
- Les grandes familles
- Les nouvelles familles nobles
Cependant, si vous avez déjà une idée, n’hésitez pas à écrire un petit résumé de votre personnage dans le second message de votre fiche : les membres vous proposeront des liens, vous verrez !

Et voilà, c'est la fin du guide ! Si vous avez encore une question, n'hésitez pas à la poser.
PINNED UNDER THE WEIGHT 2017

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